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ⓘ Scopa, gioco. La scopa è un popolare gioco di carte italiano giocato con un mazzo di 40 carte che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re. Ad es ..




Scopa (gioco)
                                     

ⓘ Scopa (gioco)

La scopa è un popolare gioco di carte italiano giocato con un mazzo di 40 carte che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nellordine elencato. Il nome del gioco si riferisce al fatto che chi vince solitamente prende tutte o almeno la gran parte delle carte sul tavolo, quindi le "scopa" via.

                                     

1. Il gioco

Si gioca in due, tre, quattro due coppie contrapposte o sei due triplette. In caso si giochi a squadre coppie o triplette i giocatori si alternano al posto in modo che dopo un giocatore di una squadra giochi un giocatore di unaltra.

Il mazziere della prima mano viene scelto per comune accordo o per sorteggio o con la distribuzione di carte scoperte fino alluscita della "matta" Re di Denari, chi la riceve diventa mazziere. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria destra. Il mazziere cambia ad ogni mano, procedendo sempre in senso orario.

Il mazziere distribuisce tre carte coperte a ciascun giocatore, poi mette quattro carte scoperte in banco. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere distribuisce una nuova mano di tre carte coperte a ciascun giocatore: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo. Varianti della distribuzione delle mani carte sono di distribuirne sei, nove o diciotto in due giocatori, sei per tre giocatori o nove per quattro giocatori. Se 3 o 4 delle quattro carte iniziali sul banco sono Re, generalmente la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, in quanto nessuno potrebbe fare scopa in alcun modo.

Ogni giocatore, a partire da quello a destra del mazziere e procedendo in senso antiorario, cala una carta fino ad esaurimento delle carte. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé, altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta e tra di esse vi è una singola carta dello stesso valore, il giocatore è obbligato a prendere solo la carta dello stesso valore di quella giocata. Se invece vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte e nessuna carta in tavola con il valore della carta calata, il giocatore può scegliere la combinazione che più gli conviene o piace. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante valore 8, il giocatore giocando un fante valore 8 può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso valore 1, un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo valore 9, può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.

Tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo al termine dellultima mano vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo in quel momento, realizza una scopa, che vale un punto a meno che non sia effettuata con lultima carta giocata nella mano, in tale caso non vale nulla. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta solitamente quella che ha usato per fare scopa e la mette di traverso.

                                     

1.1. Il gioco Punteggio

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:

  • Denari o "Ori": il giocatore o la squadra che ha preso più carte di denari/quadri ottiene un punto.
  • Settebello o "Piricchio": il giocatore o la squadra che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto il sette viene conteggiato anche tra i denari per lassegnazione del punto di denari e mantiene il suo valore come sette anche nel calcolo della Primiera. Di base, è lunico punto che viene sempre assegnato gli altri non vengono assegnati in caso di parità.
  • Carte o "Lunga": il giocatore o la squadra che ha raccolto più carte nel mazzo delle prese ottiene un punto è quindi necessario prendere almeno 21 carte a meno di giocare in tre, nel qual caso bisogna prendere almeno 14 carte.
  • Primiera o Settanta: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori, tratti dal gioco della stoppa
  • Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;

Per il calcolo dei punti della primiera in Veneto viene usato un sistema diverso: ogni carta ha il suo valore nominale il 7 vale 7, il 6 vale 6. tranne lasso, che vale 5.5, le figure, che valgono 0.5.

Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e chi totalizza il punteggio più alto realizza la Primiera; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme, altrimenti la Primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della primiera è 84.

In caso di parità per Carte, Ori e Primiera il relativo punto non viene assegnato.

In alcuni paesi viene utilizzato questo tabellone per semplificare la divisione delle carte e, quindi, successivamente il calcolo dei punti totalizzati durante la mano di gioco.

                                     

1.2. Il gioco Varianti del punteggio

In alcune varianti la Primiera composta tutti e quattro i 7 si dice "Settanta" e vale anche un ulteriore punto aggiuntivo 1 per la Primiera più 1 per il possesso di tutti i 7. Esistono poi ulteriori possibili punti nelle varianti, solitamente non considerati nella Scopa classica:

  • Rosmarino: rappresenta il Jack 8 di Spade/Picche e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è lunico punto che viene sempre assegnato quando lo si fa valere.
  • Rebello: rappresenta il Re 10 di denari/quadri e vale un punto per chi lo prende. Prima della partita si può decidere se metterlo in vigore oppure no. Insieme al Settebello è lunico punto che viene sempre assegnato quando lo si fa valere. In Sicilia viene usato in alternativa alla Primiera prima di iniziare la partita si decide se giocare con Rebello o Primiera.
                                     

1.3. Il gioco Vittoria

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o squadra che per primo raggiunge o supera il punteggio prefissato tipicamente 11, 16 o 21 punti.

                                     

2. Varianti

Esistono numerose varianti del gioco.

Asso piglia tutto Variante nella quale chi gioca lasso prende tutte le carte in tavola e segna scopa. Bàzzica scopa Questo gioco si può definire una scopa con gli accusi. Le regole sono identiche alla normale scopa in due, con la differenza che è possibile ottenere ulteriori punti tramite particolari combinazioni di carte in mano, dette "accuse":
  • tre carte uguali: 7 punti;
  • tre carte la cui somma dà nove o meno di nove: 2 punti se le tre carte sono tutte diverse, 3 punti se almeno due delle tre carte sono uguali.
Il giocatore che accusa deve scoprire le carte quando tocca a lui; nellultima mano le carte sono date scoperte ad entrambi i giocatori anche se nessuno accusa, anche se è comunque consentito accusare secondo le regole sopra citate. La partita termina ai 21 punti. Cirulla Variante originaria della Liguria, che prevede punteggi aggiuntivi per combinazioni particolari di presa e luso dellasso in maniera simile a quello dellAsso piglia tutto. Cicera Bigia Variante bresciana detta anche Cicera o Ciccia, giocata con un mazzo di 52 carte in quattro giocatori divisi in due squadre. Ogni giocatore riceve una mano di 52 carte e il gioco procede in modo simile alla scopa, ma con un diverso sistema di punteggio. Maresciallo È una scopa dasso con 4 carte in tavola e 3 carte distribuite a ciascun giocatore. Valgono le regole della scopa dasso con la napola e i 4 punti di mazzo più le scope, ma con lhandicap del "maresciallo", il Re di picche, che penalizza di 1 punto chi lo prende e di ben 4 punti chi, malauguratamente, lo utilizza per fare scopa. In tale variante la donna di quadri può essere affiancata al settebello e valere un punto aggiuntivo si dice "polacca", mentre da sola non conta nulla. In alcune zone dellItalia centrale viene dato un valore negativo anche alla donna di picche "saponificatrice" che se presa insieme al "maresciallo" costa un ulteriore punto di penalità la donna di picche da sola invece non ha effetti nefasti. Più affascinante la versione con 80 carte 2 mazzi da 40 carte, 5 carte a testa ai giocatori per ogni mano quindi 4 mani in totale per partita e nessuna carta sul tavolo. Le regole sono le stesse, con la possibilità di punti doppi, ma anche doppia penalità con re e donna di picche 2 marescialli e 2 saponificatrici per un totale di -4 punti. Carta uguale non può prendere carta uguale per esempio il 5 di picche non può essere preso con laltro cinque di picche tranne che per fare scopa, ed in questo caso la scopa vale non uno ma tre punti. Se si fa scopa di re di picche sullaltro re di picche "maresciallone" si guadagnano ben 10 punti, mentre la scopa di re di picche su altre carte porta 4 punti di penalità come di consueto. Napoletana In questa variante il giocatore o la coppia di giocatori che prende lasso, il due e il tre di denari o quadri ottiene tre punti, se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro; se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei e così via. La napola da 10 punti, che si realizza quando il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone", "cappotto" o "maratona". Questa regola, tuttavia, non è in uso ovunque. Il numero massimo di punti realizzabili in ununica mano in una partita con la napola è 32 4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola. Alcuni osservano la regola secondo cui il giocatore o coppia che fa un napoleone vince immediatamente e automaticamente la partita. Rubamazzetto Il Rubamazzo o Rubamazzetto è una variante molto più semplice della scopa, in cui quando un giocatore effettua una presa deve mettere le carte sul suo mazzetto con la faccia rivolta verso lalto, cioè scoperte. Se un giocatore ha una carta di valore uguale alla prima in cima al mazzetto dellavversario, può usarla per rubargli il mazzetto e quindi aggiungere tutte le carte dellavversario alle proprie, per poi porre nuovamente in cima al suo mazzo la carta che ha usato per rubare il mazzetto, e il suo mazzetto può essere rubato a sua volta dagli avversari. Generalmente non si calcolano i punti tradizionali della scopa ma soltanto il numero di carte prese. Scopa a Fidasse Nella "scopa a fidasse" scopa a fidarsi si ha la possibilità di fare scopa pur non avendo la carta di colore corrispondente a quella o quelle in terra. Qualora uno dei giocatori dovesse "fare" scopa, deve dire agli altri "-vi fidate? -ti fidi?, se giocano solo in 2". In base alle risposte degli avversari ci si comporta di conseguenza; qualora si risponde di sì, la scopa rimane fatta e non deve esser fatta vedere, mentre se la risposta è no, si avranno due casi possibili:
  • se si è detto no e la scopa invece è vera, il punto viene tolto a chi non si è fidato.
  • se si è detto di no ed effettivamente la scopa è falsa, viene annullata e viene tolto un punto a chi ha posto la domanda;
Sbarazzino Variante dellAsso pigliatutto, detto anche asso sbarazzino, sbarazzina o sbarazzo, in cui anche il Re Bello Re di quadri o denari vale un punto. Se un giocatore riceve una mano di carte di valore inferiore a nove si dice che ha fatto bazzica. Mostrandole riceve due punti se sono di valore diverso fra loro, tre punti se almeno due sono uguarli e sette se sono tutte dello stesso valore. Alcuni applicano la regola per cui la mano va ridata se ci sono sul tavolo due o più assi o tre o più carte dello stesso valore. Scopa a cascina Si gioca in due o in quattro a coppie. Aggiunge la regola di poter giocare una carta sopra a una di quelle in tavola, se si possiede una carta che permette di catturarle entrambe al giro successivo. Altri giocatori possono catturare la cascina giocando una carta di punteggio pari alla somma di quelle della cascina, sia incrementando il valore della cascina aggiungendo una carta, ma devono rispettare la regola di avere una carta che possa catturare la cascina al giro successivo. Quando si cattura la cascina se cè in tavola una carta di valore pari alla cascina si cattura anche questa. Nel calcolo del punteggio non viene considerata la primiera, ma il 2♦ vale 1 punto. Scopa a quindici In questa variante si può effettuare una presa anche quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo che si vogliono raccogliere è uguale a quindici: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro, un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante 6 + 1 + 8 = 15 o quattro e cinque 6 + 4 + 5 = 15. Non può invece prendere asso, tre e cinque 6 + 1 + 3 + 5 = 15, combinazione formata da un maggior numero di carte in questo caso si deve prendere sempre la combinazione con il minor numero di carte. Scopa a undici Aggiunge alle regole normali la possibilità di fare una presa con una carta se il totale della carta giocata e di quelle prese è undici. Per esempio con un fante è possibile prendere un tre. È possibile fare questa presa anche se la carta giocata è presente sul tavolo. Scopa a non prendere o al meno Variante della scopa. Si gioca in quattro o in sei, ognuno singolarmente, distribuendo tutte le carte. I punteggi sono gli stessi della scopa se si può prendere si è obbligati a farlo. Il primo giocatore a raggiungere gli 11 punti perde. Scopa dassi In questa variante ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa e non vale nulla in termini di punteggio. Se cè un asso sul tavolo prende solo questo e non raccoglie le altre carte. Scopa dassi a "non prendere" Lobiettivo principale della scopa dassi" a non prendere” è quello di realizzare il minor numero possibile di punti. In questa particolare variante ognuno gioca per sé e non esistono squadre; solitamente il numero di giocatori è di quattro persone. Allinizio del gioco il mazziere distribuisce una mano di 10 carte. I punti vengono assegnati secondo le regole della scopa classica, salvo che in caso di parità invece di non essere assegnato il punto viene assegnato ad entrambi i giocatori. Il primo giocatore che totalizza per primo ad 11 punti perde. Scopa di differenze o "sottratta" Variante essenzialmente simile alla Scopa classica, tranne per il fatto che per prendere più di due carte si deve giocare una carta che completi una differenza. Per esempio se sul tavolo vi sono un fante ed un 2 per prendere è necessario giocare un 6, in modo tale da completare la differenza 8 - 2 = 6. Allo stesso modo se sul tavolo ci sono un asso, un Re ed un 7 per prendere si deve giocare un 2, perché 10 - 7 - 1 = 2. Il metodo per prendere una sola carta sul tavolo rimane invariato, ossia giocare una carta che faccia coppia con quella che si desidera prendere, ovvero Fante e Fante, 5 e 5 ecc. Scopa FRAC Definita scherzosamente "la scopa più elegante che cè" in quanto si chiama come un tipico abito formale da uomo, in realtà il suo nome è soltanto lacronimo di Fante, Re, Asso e Cavallo, ovvero le uniche carte che fanno punti in questa variante. Ognuna di queste carte vale infatti 1 punto, le altre 0, per un totale quindi di 16 punti nel mazzo i 4 assi le 12 figure. Al termine si seguono le normali regole di giocata e di presa della scopa i punti non vengono calcolati come nella scopa tradizionale, ma semplicemente assegnando un punto per ogni fante, asso, cavallo re presi, e chi ha più punti nel proprio mazzo vince. Se termina 8 a 8, il vincitore è colui che ha preso il re di denari. A differenza della scopa tradizionale, se si gioca una carta e sul tavolo ce nè sia una di uguale valore sia due che sommate danno lo stesso valore, non cè lobbligo di prendere quella singola. Scopone e Scopone scientifico Si gioca esclusivamente in quattro giocatori. Generalmente il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno ne mette quattro sul tavolo oppure distribuisce tutte le carte allinizio di ogni mano, dieci per ciascun giocatore, senza metterne nessuna in tavola. Nella variante più antica allinizio di ogni mano ciascun giocatore riceve nove carte le ultime quattro vengono messe scoperte in tavola, in una variante tutte e dieci le carte sono distribuite ai giocatori e nessuna carta viene messa in tavola. Generalmente la prima variante con quattro carte in tavola viene detta Scopone e la seconda con nessuna carta in tavola viene detta Scopone Scientifico, ma altri invertono i due nomi chiamando Scopone scientifico la variante con carte in tavola e Scopone quella con tutte le carte in mano. Scopone romano A Roma, il punteggio dello scopone viene calcolato diversamente: ogni denari vale un punto e il settebello due, la primiera le carte rimangono invariati con un punto ciascuno, idem naturalmente per le eventuali scope; ne consegue che i punti a disposizione per ogni mano sono 13 9 ori + settebello + carte +primiera contro i 4 dello scopone standard. Con il diverso valore delle carte anche la tattica di gioco subisce un certo cambiamento: prese che contengono varie denari diventano allettanti e vengono effettuate anche a rischio di scope a ripetizione. Questo scopone può essere giocato indifferentemente sia con 10 carte a testa e nulla sul tavolo, e sia con la versione 9 carte a testa e 4 in tavola. Scopone romano al contrario Questa variante si presta molto bene ad essere giocata al contrario reverse o traversone, cioè a non prendere punti, quindi ognuno giocherà da solo, senza compagno; il numero ottimale di giocatori è di quattro-cinque persone, e si può giocare sia con tutte le carte distribuite in mano e sia con le carte scoperte sul tavolo questultima versione è la più adatta; in questultimo caso se si gioca in quattro persone, saranno 4 le carte poste in tavola e 9 quelle in mano ai giocatori, mentre in cinque persone saranno 5 sul tavolo e 7 ai giocatori. Il giocatore che per primo raggiunge o supera i 21 punti esce dalla partita che continua con i rimanenti giocatori finché non ne restano due; a questo punto si gioca con quattro carte in tavola e sei a testa che vengono ridate fino allesaurimento del mazzo. Il gioco finisce con luscita del giocatore che raggiunge o supera il limite dei 21 punti lasciando vincitore lavversario. Tuzzulicchio e cocchiaundici accoppia un 11 Variante barese della scopa, giocata con le carte napoletane. Usata soprattutto nel sud-ovest barese murgiano, ma ci sono "tracce" anche nel capoluogo pugliese e dintorni. Nella versione Tuzzulicchio integrale, il gioco ha le stesse regole della scopa con asso pigliatutto, ma senza il re bello. La variante sta nel conteggio di alcuni punti. Infatti è come se si mischiassero le regole della scopa con quelle del tressette. Ovvero, qualora il giocatore si trovasse tra le mani due carte tra 1 e il 3 uguale, deve conteggiare a fine partita 3 punti in più è come se avesse fatto 3 scope, generalmente tale punteggio viene segnalato da una carta coperta che viene differenziata dal mazzo delle carte prese. Nel caso il giocatore si ritrovasse con 3 carte uguali i punti raddoppiano e diventano 6 nel caso suddetto le carte da "differenziare" dal mazzo sono 2, in questi casi si parla di "Buongioco" e va dichiarato prima di giocare la prima propria carta. Nel caso invece, il giocatore avesse tra le tre carte prese due carte, tra l1 e il 3, dello stesso colore, anche in questo caso guadagna subito i 3 punti segnalandolo come sopra ma nel caso le carte dello stesso colore siano 3 asso, due e tre allora i punti conquistati diventano 7 da segnalare con due carte differenziate dal mazzo, del valore di 6 punti e una scopa. In tutte due questi casi si parla di "Napoli" e va dichiarata come sopra. Il modo di annunciare sia il "Buongioco" che la "Napoli" danno il nome al gioco stesso, infatti va fatto dando un piccolo buffetto alle carte il tuzzulicchio appunto, dato anche dal caratteristico rumore che fanno le carte allimpatto con la mano e dichiarando ad alta voce se trattasi di "Napoli" o:"Buongioco".
  • tre + tre 3 punti
  • asso + asso 3 punti
  • asso + due stesso palo denari o coppe o spade o bastoni 3 punti
  • asso + tre stesso palo denari o coppe o spade o bastoni 3 punti
  • Napoli
  • Buongioco
  • asso + due + tre stesso palo denari o coppe o spade o bastoni 7 punti.
  • due + tre stesso palo denari o coppe o spade o bastoni 3 punti
  • tre + tre + tre 6 punti
  • due + due 3 punti
  • Es.
  • asso + asso + asso 6 punti
  • due + due + due 6 punti
In altri casi, invece, valgono gli "ibridi" di "Napoli" e "Buongioco" es.: Asso + Asso+Due, dello stesso seme valgono due "tuzzilicchi", cioè 6 punti; Asso + Asso + Tre, dello stesso seme; Due + Due + Tre, dello stesso seme ecc. Di conseguenza il "Buongioco" assume un valore di due "tuzzoli" cioè 6 punti, mentre la "Napoli" composta da tre carte dello stesso seme 1, 2 e 3 assume un valore pari a 7 punti, cioè due "tuzzili" e una scopa. Nella variante a "Cocchiaundici", abbiamo tutte le regole della scopa e del Tuzzulicchio, lunica differenza è che si possono prendere le carte, sia se sono uguali o la loro somma formi il totale della carta che si ha in mano, sia se quella somma formi un totale di undici, appunto, come il nome del gioco accoppia un undici.
  • Es. fante+3; 7+4; 5+6 cavallo+2 ecc.
Punti a denari le regole sono le stesse della scopa tradizionale con la differenza che la primiera non si conta ma le figure doro donna, cavallo re valgono 1 punto luna. Quindi i punti che si contano sono: Carte1pt,denari 1pt, Settebello1pt,donna di denari1pt, cavallo di denari1pt,re di denari1pt,scopa1pt. Scopa Inversa In questa variante cambia proprio la base del gioco della scopa, ovverosia al posto della classica somma tra le carte, si dovrà fare la sottrazione. Si possono giocare anche delle partite ibride, cioè sia con addizioni che sottrazioni.


                                     

3. Strategia

La prima e più ovvia regola generale da osservare è quella di cercare di non consentire allavversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10; il metodo più immediato ed ovvio per ottenere tale risultato è quello di giocare carte di valore alto fanti, cavalli e re.

Nello Scopone, in cui allinizio non vi sono carte sul tavolo, lunico caso in cui colui che gioca per primo evita completamente il rischio di subire immediatamente scopa dallavversario successivo è quello in cui ha in mano quattro carte di valore uguale ne gioca una; tuttavia questo rischio può essere ridotto giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due con quel valore la probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa. Se lavversario seguente fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta di valore uguale a quelle già giocate, se la possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza e, vista la dinamica del gioco, può essere praticamente certo che il proprio compagno abbia lunica che rimane. Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente è assolutamente proibito guardare nel mazzo delle proprie carte prese e/o prendere qualsiasi tipo di appunti di quali carte sono già state giocate da chi e come cioè rispondendo ad una sola carta, facendo una presa di più carte o non prendendo nulla, cercando di ricordarsi e intuire quali carte possano o non possano essere in mano allavversario. Essi possono quindi valutare se la giocata che vorrebbero fare è rischiosa o meno e, nel caso, lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, se sanno che in quel momento lavversario che gioca dopo di loro non può avere una carta di valore corrispondente che gli permetta di fare scopa.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è luso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando unaltra carta dello stesso valore o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere al compagno di avere il settebello o un qualsiasi sette, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono comprensibili anche dagli avversari e possono quindi volgere a proprio sfavore.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia "comanda il giro"; la suddetta carta viene denominata spesso "carta mula". Si tratta una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono farlo perché subirebbero inevitabilmente una scopa.

Unaltra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, quindi di non offrire agli avversari loccasione di prenderle: il Settebello e il Rebello, nel caso che anchesso valga un punto, lasso, il due e il tre di denari se vale la regola della Napola e con minore importanza le altre carte di denari e i sette e i sei che sono importanti per la Primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte e il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.



                                     

4. Nella cultura di massa

  • Il film Lo scopone scientifico di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri romani sono legate allandamento di uninterminabile partita giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo
  • Negli anni ottanta diventò famosa una partita di scopone giocata tra lallora presidente della Repubblica Sandro Pertini, lallenatore della nazionale di calcio Enzo Bearzot ed i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. La partita, vinta dalla coppia Causio-Bearzot, si svolse sullaereo presidenziale che riportava in Italia la squadra che aveva appena vinto il Mondiale di Calcio 1982 in Spagna.