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ⓘ Varianti della briscola. Le varianti del gioco della briscola sono numerose, per lo più locali. Sebbene molte varianti siano delle semplici modifiche alle regol ..




                                     

ⓘ Varianti della briscola

Le varianti del gioco della briscola sono numerose, per lo più locali. Sebbene molte varianti siano delle semplici modifiche alle regole generali, altre varianti più complesse modificano sostanzialmente il gioco.

La principale variante della briscola semplice è quella detta a chiamata, in cui si gioca in cinque o più e che possiede anchessa numerose varianti. Esistono però anche varianti della normale briscola in due.

Una legge fondamentale della briscola a chiamata, detta anche briscolone, consiste nellaffermare che chi ha il 10, chiamato re, ha automaticamente anche il due.

                                     

1. Briscola a chiamata

La briscola "a chiamata", giocata solitamente in cinque, è definita in questo modo perché le squadre non sono prestabilite: il gioco è preceduto da una fase "di chiamata" nella quale vengono definite le squadre si gioca tre contro due e il seme di briscola con un meccanismo simile a quello della licitazione nel bridge.

                                     

1.1. Briscola a chiamata Briscola a chiamata "subito al Due"

Come la briscola a chiamata, ma lasta parte chiamando direttamente il Due.

                                     

1.2. Briscola a chiamata Briscola rotonda a nove con chiamata al due subito ma al punto a partire da 61

I giocatori sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal gioco il morto più gli aspettanti. Non si gioca mai in più di cinque e non si gioca mai con 4 giocatori e uno immaginario a carte coperte.

La chiamata: I giocatori della Briscola Rotonda "chiamano al punto". In questa variante viene prima chiamato il punteggio da raggiungere iniziando da 61 punti e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica il segno del due che è lunica carta che viene chiamata.

Punti:

In caso di chiamata in mano:

In ogni caso di "cappotto" i punti raddoppiano

                                     

1.3. Briscola a chiamata Briscola rotonda dei Cavalieri

Numero di giocatori: I cavalieri sono 9 e generalmente al tavolo si siedono sempre più di 5 cavalieri. A turno colui che fa le carte e i compagni alla sua sinistra restano esclusi dal giuoco. Non giocano mai più di cinque cavalieri e non si giova mai "con il morto".

La chiamata: I cavalieri della Briscola Rotonda "chiamano al punto" e non "alla carta". Questa variante è molto significativa: viene prima chiamato il punteggio da raggiungere si inizia generalmente da 70 punti e poi, una volta aggiudicato il punteggio, il chiamante comunica la carta e il segno. Questa variante permette quindi di chiamare come socio anche un "asso" o un "tre" ma la difficoltà aumenta poiché i punti da raggiungere sono maggiori. Conseguentemente, essendo le chiamate sempre superiori al 70 e spesso sopra l80, le vittorie e/o sconfitte sono raddoppiate o triplicate

                                     

1.4. Briscola a chiamata Briscola Chiamata Pazza o Gingo

Altra variante della Briscola, o meglio della Briscola chiamata semplice a 5.

Limpostazione è la stessa, ma la fase iniziale prevede unasta per un carta che va dallasso fino al due: in base alle 8 carte in possesso, ciascun giocatore va a dichiarare il punteggio che prevede di raggiungere assieme al compagno. Il giocatore che si aggiudica lasta è detto chiamante: decide il seme di briscola, chiama la briscola più alta che non è in suo possesso eventualmente può chiamare una briscola che ha in mano, ovvero si chiama da solo se vince raddoppia i punti dichiarati, se il chiamante punta 120 quindi il massimo dei punti ha diritto a chiamare due carte, ma dello stesso seme. In questo caso quindi per vincere il chiamante e i chiamati dovranno aggiudicarsi tutte le mani con punti. Al termine dellasta e della chiamata delle carte il chiamante apre la mano. Se un giocatore ha le 8 carte più alte di un seme la partita non viene disputata in quanto viene a mancare la parte di abilità del gioco.

Detto anche chiamato, è colui che ha la briscola chiamata. Concorre con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da questultimo.

Colui il quale possiede la carta proclamata è detto chiamato o compagno, che senza farsi scoprire dovrà concorrere con il chiamante al raggiungimento del punteggio dichiarato da questultimo.

Nel caso di vittoria del chiamante e del suo compagno questi ottengono i punti dichiarati, mentre gli altri giocatori non hanno diritto ad alcun punteggio. In caso di sconfitta della coppia chiamante i due giocatori saranno penalizzati dei punti pari alla differenza tra quelli fatti e quelli dichiarati, mentre ognuno degli altri giocatori avrà diritto ai punti complessivamente conquistati.

Il punteggio della partita è la somma delle differenti mani. Una partita può essere scandita da un tempo, dalle 2 alle 4 ore, al termine del quale si sommano i punteggi.

In alcune parti dItalia ad esempio la Sicilia, il gioco della briscola pazza viene svolto con 7 carte, eliminando cinque carte del valore più basso tutti i 2 e un 4 di un seme a piacereo se si gioca in 6, con 6 carte, eliminando tutti i 2. Subito dopo lasta che parte da 81 fino a 118 o 120, si inizia a giocare il primo giro senza alcuna briscola dichiarata dal chiamante. Quando si finisce questo turno, il chiamante dichiara quale carta gli serve per raggiungere il punteggio dichiarato. Dopodiché, il possessore di questa carta diventa il compagno che rimarrà anonimo fino a quando non giocherà la carta dichiarata. Casi particolari: si può verificare il caso che il chiamante con la scesa delle carte nel giro morto può chiamare la briscola più alta anche se essa è già stata lanciata dai giocatori, solo nel caso non ci siano più briscole inferiori da chiamare.



                                     

1.5. Briscola a chiamata Briscola Chiamata in 6 con il "monte"

Sempre in Sicilia, in maniera simile, è possibile giocare in 6 persone, 2 contro 4. Si tratta della Briscola in 6 con monte. Ogni giocatore ha 6 carte in mano, e sul tavolo rimangono 4 carte coperte che costituiscono il "monte". Si procede con lasta, chiamando il punteggio che si crede di potere realizzare, assieme al socio. Colui che vince lasta, dichiara il seme della Briscola, ma non ancora la carta. A quel punto può prendere le 4 carte del "monte", e sostituirle con 4 carte a sua scelta, nella speranza di trovare ulteriori briscole in esso. Fatta questa operazione preliminare, il chiamante può dichiarare la carta che serve, del palo precedentemente dichiarato. Poi il gioco procede come spiegato sopra. Il chiamante acquisirà o perderà un punteggio triplo rispetto al socio e tutti gli altri giocatori. Questa variante è molto diffusa nel Palermitano e nel Randazzese. Unulteriore variante, tipica del Nisseno, consiste nel dichiarare direttamente la carta mancante, prima di prendere il monte, nella speranza di non trovare la stessa nel monte. Qualora ciò dovesse accadere, sono possibili 3 varianti, da decidere nel tavolo: 1) il chiamante si chiama in mano; 2) il chiamante può decidere di nominare socio un membro del tavolo; 3) viene attribuito come socio, il membro del tavolo immediatamente a destra. In ogni caso il gioco procede come la classica Briscola Pazza, tenendo conto però che chi vince lultima mano, si aggiudica il monte; i valori delle carte contenute in esso concorrono al punteggio complessivo della squadra che lo ha guadagnato. Normalmente, perciò, il chiamante, cerca di mettere i propri carichi allinterno del monte, avendo cura di aggiudicarsi lultima mano.



                                     

2. Briscola scoperta

Variante della briscola giocata in due è la briscola scoperta. Le regole sono identiche a quelle della briscola, ma le carte sono posate sul tavolo scoperte quindi il gioco in due diventa più matematico e complesso nelle giocate.

                                     

3. Mariaje o Cinquecento

La Mariaje si pronuncia Mariage è una variante della briscola con le stesse regole stessi punteggi delle carte ecc. ma con una piccola modifica: le accuse. Laccusa è un extra al punteggio che si ottiene avendo in mano di Re o 10 e Regina o Cavallo dello stesso seme. Se il seme comune di Re e Regina è uguale al seme allatout la carta messa a terra allinizio della partita per designare il seme il punteggio extra sarà di 40 punti, se è uno degli altri tre semi non corrispondenti a quello dellatout allora lextra sarà di 20 punti Es: Se latout è di seme Denari e abbiamo un Re e una Regina entrambi denari lextra al nostro punteggio sarà di 40, mentre se per esempio abbiamo come atout un seme bastoni e abbiamo in mano un Re e una Regina entrambi denari lextra sarà solo di 20 punti. Per ricordare lextra del punteggio si usa girare una carta del proprio mazzetto il nostro totale di carte prese quando lextra è di 20 punti, mentre due carte quando lextra è di 40. Questa variante del gioco, con questa aggiunta extra di punteggi, secondo alcuni rende la briscola più divertente essendoci una specie di "caccia" al Re e alla Regina per ottenere unaccusa. Altra differenza dalla briscola è che, di norma, si consegue una vittoria totalizzando 150 punti. Questa variante in alcune zone della Sicilia e della Lombardia assume il nome di "Marianna", e si gioca con 5 carte in mano; si gioca in due con 4 carte che vanno a formare il monte e andranno a favore del giocatore che prende lultima mano compresi eventuali bonus di marianne contenute nello stesso o in 4 a coppia.

                                     

4. Schembil

Schembil skimbil, o Schenbil skinbil. Si tratta praticamente di una variante della briscola, si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un rais. Analogamente alla briscola a coppie ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con 6 giocatori, allinizio del gioco vengono scartati i due in modo da avere 36 carte, anziché 40. I giocatori si dispongono in senso antiorario al mazziere e vince la squadra che totalizza per prima un punteggio superiore a 60

                                     

5.1. Mariaggia Regole

  • a tallone esaurito bisogna rispondere al seme palo, cioè avendo una carta dello stesso seme della carta giocata dallavversario si ha lobbligo di giocarla, come nel gioco del tressette, anche se il seme è di briscola. In mancanza del seme si è obbligati a giocare briscola, se in possesso.
  • La mariaggia si gioca in 2 giocatori con un mazzo da 40 carte italiane tradizionali piacentine o napoletane.
  • Lordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, rispetta quello della briscola ed è il seguente: Asso, 3, re, cavallo, fante la donna come alcuni chiamano la carta dal valore 8, 7, 6, 5, 4, 2.
  • Su taluni tavoli da gioco, è ammesso che il giocatore che prende dal tallone o possiede il 7 di briscola, lo può scambiare con la carta che indica la briscola in tavola.
  • Anche il valore delle carte rispetta quelle della briscola lAsso vale 11, il tre 10, il re 4, il cavallo 3 e il fante 2 punti.
  • Possedere il re e il cavallo dello stesso seme per una mano fa accusare e quindi guadagnare 20 punti, il doppio se di la coppia re-cavallo dette teste è di briscola

Lo scopo del gioco è di arrivare primi al punteggio di 250 punti. È ammesso chiamarsi fuori ovvero interrompere il gioco anche nel corso di una smazzata credendo di aver raggiunto i 250 punti. Nel caso in cui chi si chiama fuori si fosse sbagliato nel calcolare il punteggio e non abbia ancora raggiunto lobiettivo, perde automaticamente la partita.



                                     

5.2. Mariaggia Distribuzione

Il mazziere a turno tra i giocatori, partendo solitamente da colui che in un preventivo sorteggio ha preso la carta più alta, dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare allavversario, glie ne distribuisce 5 e quindi altrettante a sé, poi ne rigirerà una che da quel momento indicherà il seme di briscola. Il resto del mazzo, che formerà il tallone, verrà posto scoperto sopra la carta di briscola in maniera che si possa vedere il valore della sola carta superiore. Prima del gioco della carta i due giocatori devono scoprire le carte disponendole avanti a sé.

                                     

5.3. Mariaggia Gioco della carta

Durante la mano, ogni giocatore muove una carta alla volta e la presa si completa quando tutti e due i giocatori hanno fornito la propria. Lavversario del mazziere inizia la prima mano e muove per primo. La presa spetta al giocatore che ha fornito la carta più alta nel seme di uscita, a meno che non sia stata giocata una briscola, nel qual caso predomina la carta di briscola più alta. Esaurita la presa, il giocatore che ha vinto la precedente dovrà riporre le carte della mano in maniera coperta, quindi prenderà per primo la carta dal tallone, cosa che farà subito dopo il suo avversario, ed allora muoverà per primo nella mano successiva. Tranne per le ultime cinque mani il gioco della carta è uguale a quello della briscola. Al termine della smazzata si dovranno contare i punti guadagnati con le carte prese sommati ai punti guadagnati con laccusa.