Топ-100
Indietro

ⓘ Calabresella. La Calabresella è un gioco di carte conosciuto in tutto il mondo, forse così chiamato per una presunta origine calabrese, ed è una variante del Tr ..




Calabresella
                                     

ⓘ Calabresella

La Calabresella è un gioco di carte conosciuto in tutto il mondo, forse così chiamato per una presunta origine calabrese, ed è una variante del "Tressette". La Calabresella è nota anche con molti altri nomi, come: Calabrisella, Calabrasella, Mediatore, Calabresa, Bellora, Fischione, Friscone, Tressette a chiamare oppure Terziglio, Quartiglio, Quadriglio, Quadrigliato, Quintiglio, Quintino, Sestiglio o Settiglio a seconda del numero dei partecipanti. La Calabresella per antonomasia viene giocata in 3, ovvero è un Terziglio, così come il Mediatore propriamente detto è un Quartiglio con monte, e la Bellora classica ed il Fischione o Friscone sono un Quintiglio.

Per brevità nella voce vengono utilizzati i nomi Terziglio, Quartiglio, Quintiglio, Sestiglio e Settiglio, rispettivamente per 3, 4, 5, 6 e 7 giocatori.

                                     

1. Regole

  • Il settiglio viene giocato come un sestiglio dove il mazziere non prende parte al gioco per tutto il periodo della smazzata.
  • La calabresella si gioca da 3 a 7 giocatori con un mazzo da 40 carte italiane tradizionali piacentine, napoletane o siciliane.
  • Lordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, rispetta quello della tressette ed è il seguente: 3, 2, asso, re, cavallo la donna come alcuni chiamano la carta dal valore 9, fante, 7, 6, 5, 4.
  • Nel mediatore ai 4 giocatori vengono distribuite 9 carte anziché 10 le ultime 4 carte vanno a formare coperte il monte.
  • I giocatori competono in maniera individuale e quindi ciascuno ha un proprio punteggio.
  • Tutti i giocatori devono avere lo stesso numero di carte. Quindi nel caso in cui i giocatori siano 3 o 6, le 4 carte in eccedenza andranno coperte a far parte del monte
  • Anche il valore delle carte rispetta quelle della tressette lasso vale 1 punto mentre, 3, 2, re, cavallo e fante dette figure valgono 1/3 di punto. Le restanti carte, ovvero 7, 6.5 e 4, non hanno punteggio.
  • Ad ogni smazzata dopo la dichiarazione si formeranno due squadre. La prima costituita dal chiamante / chiamato o, se formata solo da se stesso, dal solista e la seconda comprendente tutti gli avversari, cioè gli altri 2, 3, 4 o 5 giocatori.
  • Se una delle due squadre si aggiudica tutte le prese della smazzata, fa cappotto o ccappotto come in alcune zone dItalia viene nominato e raddoppia i punti partita in gioco.
  • bisogna rispondere sempre al seme palo, cioè avendo una carta dello stesso seme della prima carta giocata si ha lobbligo di giocarla, come nel gioco del tressette.
  • Alla squadra che effettua lultima presa in alcune regioni chiamata dietra viene accreditato un punto per la smazzata e cattura leventuale monte.
  • La posta in palio, in punti partita, per ogni smazzata è pari al numero degli avversari del solista o della coppia chiamante / chiamato. Quindi il solista vince o perde tanti punti partita quanto il numero dei suoi avversari. Invece il chiamante rischia 2.5 punti partita nel sestiglio, 2 nel quintiglio e 1 nel quartiglio, infine il chiamato rischia 1.5 punti partita nel sestiglio e 1 in tutti gli altri casi, come uno qualsiasi degli avversari.
  • Se una delle due squadre si aggiudica la maggior parte delle prese, ma non tutte, mentre gli avversari con le prese conquistate non raggiungono un punto, fa uno stramazzo e questo triplica i punti partita in gioco NB. in questo caso non si conteggia il punto dellultima presa, dietra. Leventuale monte spetta sempre a chi se la è aggiudicata.
  • I punti partita vengono sommati algebricamente in più in caso di vittoria, in meno in caso di sconfitta, ne deriva che la somma dei punti dei giocatori deve essere sempre 0 quadrare.
  • La posta in palio, viene raddoppiata in caso di una giocata da solo, triplicata in una da solissimo, quadruplicata in una da arcisolo, quintuplicata in una da arcisolo e dividete o sestuplicata in una da arcisolo e scegliete
  • Ad inizio gioco viene fissato un limite di smazzate o di tempo o di punteggio, in questultimo caso solitamente il primo giocatore che arriva a 21 punti partita si aggiudica il gioco.

Lo scopo del gioco è di aggiudicarsi da solo o insieme alla propria squadra la smazzata, meglio se con uno stramazzo o un cappotto, totalizzando almeno 6 punti degli 11 a disposizione nella smazzata.

                                     

2. Distribuzione

Il mazziere a rotazione ciascuno dei giocatori, partendo solitamente da colui che in un preventivo sorteggio ha preso la carta più alta, dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore di sinistra, le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria destra. Tutti i movimenti della calabresella si svolgono quindi in senso antiorario e cioè da destra a sinistra. Ogni giocatore riceve, in questo modo, un numero uguale di carte che sistemerà in mano. Nel caso si giochi in 3 o 6 o al mediatore le ultime 4 carte vengono riposte coperte e vanno a formate il monte.

                                     

3. Dichiarazione

La "dichiarazione" o "licitazione" ha lo scopo di determinare la formazione delle squadre, se 1 contro tutti oppure una coppia contro i restanti. Inizia dopo che il mazziere ha finito di distribuire le carte. Durante la dichiarazione i giocatori parlano a turno. Il primo a parlare è il giocatore di mano vale a dire quello a destra del mazziere, quindi si procede in senso antiorario, lultimo è il mazziere. Ogni giocatore, al proprio turno, valutando le proprie carte, deve dichiarare se aprire il gioco, rilanciare una dichiarazione di apertura o lasciare lonere/onore agli avversari. Le dichiarazioni di attesa sono passo se nessun giocatore ha fatto una dichiarazione di apertura ovvero sta bene se questa è già avvenuta. Mentre le dichiarazioni di apertura sono in ordine gerarchico chiamo, chiedo, solo, solissimo, arcisolo che non sono niente altro che le abbreviazioni di chiamo il compagno che possiede la carta che dirò, chiedo la carta per giocare da solo, gioco solo, solissimo o arcisolo ed indicano:

  • chiedo, il solista giocherà scambiando una carta propria con una dellavversario chiamata successivamente e prende leventuale monte senza farlo vedere;
  • arcisolo, il solista giocherà senza cambiare carte e senza vedere il monte;
  • solissimo, il solista giocherà senza cambiare carte e vedendo solamente leventuale monte;
  • chiamo, il chiamante giocherà in coppia con il possessore della carta chiamata successivamente chiamato;
  • solo, il solista giocherà senza cambiare carte e prendendo leventuale monte senza farlo vedere;

In base al numero dei giocatori ed alla presenza del monte non tutte la dichiarazione possono essere utilizzate ovvero, se convenuto allinizio, possono avere una valenza diversa lasciando però invariata la gerarchia. Ad esempio è comune nel terziglio identificare con chiamo una dichiarazione di chiedo, così come nel quintiglio è comune identificare con solissimo una dichiarazione di solo e con solo una dichiarazione di chiedo.

Ogni controdichiarazione deve essere di grado superiore alla precedente. Se tutti i giocatori dicono "passo", la smazzata si ripete. È uso comune, per velocizzare la licitazione e non far scoprire la dislocazione delle carte, che il giocatore di mano chieda se qualcuno voglia giocare come solista con la frase "si può?". Nel caso in cui nessuno si faccia avanti il giocatore inizierà la licita. Questa verrà completata alla prima chiamata. Tutto questo è possibile in quanto è estremamente improbabile che in una smazzata più di un giocatore abbia carte forti per poter giocare da solista.



                                     

4. Accomodo scambio della carta chiamata e/o presa del monte

Il giocatore che si è aggiudicato la dichiarazione formale avrà diritto di agire secondo essa:

  • con un chiedo porrà sul tavolo una carta coperta a lui non gradita, dichiarando con quale carta la vuole scambiare. A questo punto aggiungerà alle proprie carte leventuale monte. Il giocatore che possiede la carta chiamata è obbligato a scambiarla con quella scartata dal chiedente. In seguito il chiedente che ha acquisito il monte scarterà le 3 se il monte conteneva la carta chiamata o 4 carte meno congeniali al proprio gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali.
  • con un solissimo potrà solo visionare il monte.
  • con un arcisolo nessuno potrà visionare il monte.
  • con un chiamo dovrà dichiarare la carta il cui possessore sarà suo compagno, senza che nessuno veda leventuale monte. N.B. se la carta chiamata si trova nel monte, il chiamante si trova a giocare come solista e si aggiudicherà punti come arcisolo in caso di vincita, mentre, viceversa, perderà punti come se avesse dichiarato di giocare solo.
  • con un arcisolo - scegliete il monte verrà catturato dal primo avversario che scarterà le 4 carte meno congeniali al gioco contro il solista, in modo da ripristinare sia il numero di carte iniziali nella propria mano che il monte, in modo che il secondo avversario possa eseguire la stessa operazione.
  • con un solo aggiungerà alle proprie carte leventuale monte e scarterà le 4 carte meno congeniali al proprio gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali.
  • con un arcisolo - dividete le prime due carte del monte verranno catturate dal primo avversario le seconde al secondo. In seguito gli avversari che hanno acquisito il monte scarteranno le 2 carte meno congeniali al loro gioco, in modo da ripristinare il numero di carte iniziali.

Se nelle operazioni di cambio carta e/o presa del monte un giocatore sbaglia gli avversari possono chiedere la partita vinta 1 punto per ognuno che pagherà chi ha sbagliato e si riparte dalla distribuzione.

                                     

5. Gioco della carta

il giocatore alla destra del mazziere è il primo di mano, cioè inizia la prima mano. Durante la mano, ogni giocatore a turno gioca una carta alla volta e la presa si completa quando tutti i giocatori hanno fornito la propria. Regola fondamentale del gioco è che si debba rispondere nel seme di uscita del primo giocatore. Esempio: se il primo giocatore gioca denari, tutti devono giocare una carta di denari. Nel caso che un giocatore non sia in grado di rispondere nel seme, può scartare qualsiasi carta che sicuramente verrà scelta per avvantaggiare la propria squadra. Si aggiudica la mano il giocatore che ha fornito la carta gerarchicamente più alta nel seme di uscita. Esaurita la presa, uscirà per la mano successiva il giocatore che ha catturato la presa precedente. Terminate le carte si procede al conteggio finale, si verifica se si è raggiunto il termine del gioco e quindi si procede con una nuova smazzata ripartendo dalla distribuzione.

                                     
  • italiano Otello Profazio, pubblicato nel 1976. Il ponte La tradizionale calabresella A marvizza Vitti la bella mia supra a na palma La bella mia La cena
  • variazioni regionali Marafone o Beccaccino in Romagna, Terziglio o Calabresella in Lombardia è notissimo anche in Italia. Molti tra cui l autore di
  • Romeo, Reggio Calabria, 1966 Le canzoni dei Carri, supplemento a Calabresella n. 7 del 1963. Emiliano Scappatura, Breve storia della poesia dialettale
  • vengono calcolati al loro posto i 5 ed i fanti. Gioco di carte Briscola Calabresella Cirulla Rubamazzetto Sette e mezzo Scopa gioco Scopa bugiarda Scopone
  • del suo seme non è ancora stata giocata 1960 - Edizione Canesi, Chitarrella Mediatore e Tressette Tressette Maniglia gioco Barletta Calabresella
  • come uno dei Palii più combattuti di sempre, Picino monta la cavalla Calabresella per il Drago. Ancora una volta Meloni sfrutta ottimamente la mossa, portandosi
  • Italia nelle sue varianti regionali: Marafone, Beccaccino, Terziglio, Calabresella Le denominazione di trionfo per briscola nasce dal mazzo quattrocentesco
  • 2005 Il tressette, Roma, L Airone Editrice, ISBN 978 - 88 - 7944 - 771 - 3 Calabresella Ciapa no Traversone gioco Trionfo gioco di carte Codice di Chitarrella
  • l Onda. La Tratta assegnò in sorte al rione biancoceleste la veloce Calabresella la cui monta fu affidata a Guido Sampieri detto Fulmine. L Onda partì
  • prendendo ispirazione dalla variante del tressette denominata Quadrilatero o Calabresella King a squadre: il giocatore gioca in coppia con la persona sedutagli
  • Taja 22 16 agosto 1909 6 anni 46 giorni Angelo Meloni detto Picino Calabresella Alessandro Sergardi Beringucci Giulio Grisaldi del Taja 23 16 agosto