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ⓘ Cucù, gioco di carte. Il Cucù è un gioco di carte italiano che si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro semi: cuori, quadri, fiori, picche oppure c ..




                                     

ⓘ Cucù (gioco di carte)

Il Cucù è un gioco di carte italiano che si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro semi: cuori, quadri, fiori, picche oppure coppe, denari, bastoni, spade.

Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna semi francesi o cavallo semi italiani, re. Ad esse sono attribuiti valori dalluno al dieci, nellordine elencato. Se il mazziere ha una carta doro paga a prescindere oltre al giocatore perdente.

                                     

1. Regole del gioco

Il gioco del cucù è praticato in modi anche sensibilmente diversi a seconda delle regioni e delle tradizioni locali. Le regole dunque possono essere varie.

Preparazione

Si gioca da 2 a 20 persone, ma è possibile superare questo limite aggiungendo altri mazzi. Si stabilisce quante "vite" hanno i giocatori.

                                     

1.1. Regole del gioco Preparazione

Si gioca da 2 a 20 persone, ma è possibile superare questo limite aggiungendo altri mazzi. Si stabilisce quante "vite" hanno i giocatori.

                                     

1.2. Regole del gioco Distribuzione delle carte

Dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra, il mazziere distribuisce in senso antiorario una carta coperta per ciascun giocatore, poi mette da parte, coperto, il mazzo delle carte rimanenti.

                                     

1.3. Regole del gioco Giocata

Si gioca in senso antiorario. Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco. Durante il proprio turno, il giocatore decide se tenere la propria carta o scambiarla con quella del giocatore successivo, il quale non può rifiutarsi di cederla, a meno che non abbia in mano un re di qualunque seme il cucù: in questo caso lo scambio non è permesso, e il giocatore che ha il re mostra la carta dicendo cucù. Al proprio turno, il mazziere può tenere la propria carta o scambiarla con quella in cima al mazzo. Se si arriva in finale contro un altro giocatore e si prende la stessa cartascegliendo di alzare il mazzo si rientra tutti in gioco con pari vite.

                                     

1.4. Regole del gioco Conclusione della mano

Quando anche il turno del mazziere è finito si scoprono tutte le carte e chi ha la carta di valore più basso perde una "vita". Chi ha terminato le "vite" è "morto", ed esce dal gioco. Nel caso in cui alla fine della mano il mazziere e un giocatore si trovino ad avere due carte dallo stesso basso valore, perdono entrambi i giocatori.

                                     

1.5. Regole del gioco Alzata del mazzo

Se il mazziere alla fine della giocata ha la carta con il valore più basso può alzare il mazzo per superare la carta di valore più basso dopo quella sua. Se con lalzata si prende la stessa carta con valore più basso,perdono entrambi;invece,se il mazziere con lalzata prende il re,paga solamente lui.

                                     

2. Scelta del mazziere

Per quanto riguarda la scelta del primo mazziere, essa può avvenire in diversi modi, spesso coincidenti con quelli utilizzati per scegliere il mazziere in altri giochi: di solito si distribuisce, in ordine antiorario e partendo da una persona a caso, una carta ciascuno e viene scelta la persona che ha ricevuto la seconda carta di quadri o denari o il dieci di denari. Ma si può anche, se i giocatori sono pochi, far pescare una carta a ciascuno e assegnare il mazzo a chi prenda la carta più alta o ancora prendere una carta dal mazzo e contare il numero della carta in senso antiorario: chi verrà indicato per ultimo sarà il mazziere. Si diventa mazziere quando si hanno le carte in mano

Semmai il mazziere dovesse dare la possibilità a colui che lo precede di alzare il mazzo, e questultimo dovesse risultare non in vita, il mazziere dovrà dare una vita a colui che lo precede.

                                     

3. Calcolo del punteggio

Inizialmente tutti i giocatori mettono davanti a sé, sul tavolo e bene in vista, tre puntate, ciascuna dello stesso valore. Non deve esserci altro denaro onde evitare confusione o imbrogli. Ogni qualvolta un giocatore perde, mette una delle sue puntate sul piatto. Se le perde tutte e tre viene eliminato dalle mani successive. Procedendo ad eliminazione lultimo rimasto vince il piatto e la partita.

                                     

4. Situazioni limite e varianti

Di seguito, una lista di possibili situazioni di gioco che, in base alle regole stabilite localmente, possono essere risolte in vari modi

  • Dimenticanza del mazziere: Si può giungere a far perdere una vita al mazziere che commetta errori nella distribuzione delle carte, ad esempio dimenticando qualche giocatore.
  • Asso di denari: Meno frequente è questa variante, pur da alcuni utilizzata, per cui lasso di denari fa perdere due vite anziché semplicemente una.
  • Tutti in gioco: Quando entrambi i due ultimi giocatori, con una sola vita, perdono mostrando carte dello stesso valore, non resta nessuno in gioco per reclamare la vincita e si pone il problema della distribuzione del piatto. In questo caso tutti i giocatori rientrano in gioco con una sola puntata in maniera simile al Trentuno. Ovviamente questa regola deve essere dichiarata prima di comune accordo. In caso contrario, nelleventualità di un pareggio, il piatto potrebbe essere anche diviso fra i due finalisti. Attuando la variante Ponte se i due giocatori sono in possesso di un cavallo è da considerarsi comunque pareggio non permettendo al mazziere di tirarsi.
  • Morto: Se chi è ancora in gioco parla o dà retta anche minimamente con gesti o segnali a un giocatore eliminato, deve cedergli una delle proprie puntate; lunico autorizzato a parlare con i "morti" è il mazziere, che invece non è soggetto a penalità. Questo deve avvenire non appena vengono distribuite le carte e durante la partita e non durante la raccolta e la mescolata delle carte. Se è lultima, deve cedere anche la carta e il nuovo "resuscitato" continua il giro partecipando con la stessa carta vinta. Di solito si obbliga il mazziere, pena la perdita di una vita, ad elencare i "morti" prima di consegnare le carte se questultimo, inavvertitamente, consegna una carta a un giocatore morto dovrà consegnarli una delle sue vite. In caso di dubbio se effettivamente vi sia stata una conversazione tra un giocatore in gara e un morto sarà il mazziere in corso a fare da arbitro. Allultimo giro, quando restano solo due concorrenti, la variante del "morto" non viene più applicata.
  • Dieci di denari: Una variante molto utilizzata è quella che regala una vita dal piatto al giocatore che si trova in mano il dieci di denari, che infatti per molti è il simbolo assoluto del gioco in maniera simile alla variante Re Mazziere. Si può decidere che lo stesso valga per il mazziere che prenda il dieci dal mazzo andando a monte. In alcune varianti il dieci denari capitato ad un giocatore addirittura blocca tutte le carte e fa finire il turno senza dare la possibilità a nessuno di cambiare. Chiunque abbia tre vite non può usufruire di questa regola.
  • Bussata: Unalta variante molto diffusa è quella per cui è vietato ai giocatori toccare la carta appena distribuita dal mazziere pena la perdita di una vita. I giocatori potranno toccare e guardare la propria carta solo dopo che il mazziere avrà "bussato" sul tavolo a fine distribuzione.
  • Ponte: Se la persona a cui viene chiesta una carta ha in mano un cavallo o in altra variante anche una donna lo mostra e lo scambio verrà effettuato con il giocatore successivo da qui il nome Saltacavallo con cui il gioco è chiamato in alcune regioni dItalia. Saltacavallo è tuttavia più propriamente il nome di un altro gioco tipico delle carte napoletane. Se il possessore del cavallo è il mazziere, il giocatore precedente, volendo, deve pescare la carta dal mazzo, dato che dopo il mazziere non ci sono giocatori con cui cambiare la carta. Se anche il giocatore successivo al possessore del cavallo possiede un cavallo, la situazione di regola equivale a un blocco.
  • Mazziere Re: In alcuni tavoli, se il mazziere è in possesso di un Re 10, la mano si chiude immediatamente senza scambiare le carte.


                                     
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