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ⓘ Cirulla. La Cirulla è un gioco di carte originario della Liguria e del Basso Piemonte. Variante assai più complessa della classica Scopa, Cirulla si contraddist ..




Cirulla
                                     

ⓘ Cirulla

La Cirulla è un gioco di carte originario della Liguria e del Basso Piemonte. Variante assai più complessa della classica Scopa, Cirulla si contraddistingue per la vivacità ed il ritmo delle partite e per i repentini "ribaltoni" nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna, che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

                                     

1. Il mazzo

Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte genovesi che comprende Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna e Re, con semi francesi. Ad esse sono attribuiti i valori dalluno al dieci, nellordine elencato.

                                     

2.1. Regole Distribuzione delle carte

Una partita classica consiste in più smazzate fino al raggiungimento di 51 punti. Il mazziere distribuisce in senso orario tre carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella Scopa, il mazziere pone inoltre 4 carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola dà esattamente 15 o 30 il mazziere le raccoglie e guadagna rispettivamente 1 e 2 scope. Quando tutti hanno giocato le tre carte, il mazziere continua a dare tre carte a testa fino allesaurimento del mazzo; in questo modo con un mazzo si fanno 6 turni nel gioco a due giocatori, 4 turni nel gioco a tre e 3 turni nel gioco a quattro.

                                     

2.2. Regole Coppie di gioco

Cirulla si può giocare in due, in tre o in quattro persone; in questultimo caso si gioca a coppie. Ogni giocatore è in coppia con il compagno che si trova di fronte a lui, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto.

                                     

2.3. Regole Giocata

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano. Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve obbligatoriamente prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui.

                                     

2.4. Regole Prese

Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  • Presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 ;
  • Presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, analogamente alla Scopa.
  • Presa dAsso: se si cala un Asso e in tavola cè un altro Asso, il giocatore prende solo tale Asso, a meno che non possa effettuare una presa da 15. Se invece si cala un Asso e sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa viene considerata come una Scopa. Se infine sul tavolo non cè nessuna carta, lAsso calato rimane in tavola.

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta in genere quella usata per fare scopa e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica Scopa.



                                     

2.5. Regole Combinazioni di carte e accuse

Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte in mano ricevute dal mazziere:

  • se una mano è composta da tre carte dello stesso valore, il giocatore si aggiudica un "decino" o "diecione" o "buona da dieci"bun-da déixe, in genovese, guadagnando 10 Scope. Anche in questo caso bisogna dichiarare laccusa bussando anche se molti preferiscono distinguere il decino dalla bàrsega strisciando la mano sul tavolo alla propria mano prima di calare, mostrando le carte agli altri e lasciandole scoperte.
  • se la somma dei valori delle tre carte in mano ammonta a meno di 10, il giocatore ha in mano una "buona da tre" o "bàrsega" e guadagna 3 Scope. In questo caso la dichiarazione deve avvenire subito prima di giocare la propria mano cioè se il giocatore che ha una buona da tre non è il primo a dover giocare, dichiarerà laccusa solo al suo turno e non quando il primo di turno deve ancora calare: lusanza vuole che si bussi battendo il pugno chiuso sul tavolo, si mostrino le carte agli altri lasciandole scoperte e si scoprano 3 carte nel mazzo delle proprie prese per contrassegnare le Scope. Una buona da tre senza Assi viene spesso chiamata "bun-a di misci" buona dei poveri, in genovese;


                                     

2.6. Regole Regole particolari

  • Il 7 viene chiamato Matta e può assumere qualunque valore da Asso a Re, ma solo se il valore scelto consente di aggiudicarsi in mano una bàrsega o un decino oppure di avere come somma 15 e 30 con le carte inizialmente disposte sul tavolo, altrimenti mantiene il suo valore normale. La Matta, una volta calata sul tavolo, continua ad avere il valore dichiarato per tutta la partita, per poi riacquistare il suo valore di 7 nel calcolo della Primiera.
  • Come nella Scopa tradizionale, se si fa Scopa con lultima carta giocata in una smazzata ciò non vale nessun punto.
  • Se un giocatore o una coppia riesce a prendere in una mano tutte le carte con il seme, cioè fa quello che nella Scopa tradizionale viene spesso chiamato Napoleone, effettua un Capóttu e vince automaticamente la partita, indipendentemente dai punteggi accumulati nel corso delle precedenti smazzate.
  • Se tra le quattro carte iniziali in tavola sono presenti due o più assi, la mano si considera "a monte", il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione.
                                     

3. Calcolo del punteggio

Il punteggio di ciascun giocatore o coppia si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata.

Come nella Scopa si calcola 1 punto guadagnato per:

  • Denari almeno 6 carte del seme;
  • Primiera, calcolata in modo analogo alla Scopa, cioè come massimo punteggio ottenibile con 4 carte, una per seme, secondo la seguente tabella
  • Carte almeno 21 carte, cioè più della metà del mazzo;
  • 7, detto Settebello, unico punto che viene assegnato sempre;
  • ogni Scopa fatta, comprese quelle guadagnate con le accuse le combinazioni di carte.

Settebello, Denari, Carte e Primiera vengono detti punti di mazzo ; un giocatore che ha guadagnato 4 punti di mazzo ne possiede tutti i punti. Denari, Carte e Primiera possono risultare pari tra i giocatori: in questo caso i relativi punti non vengono assegnati.

Sono inoltre assegnati dei punti per combinazioni di carte del seme:

  • la Grande o "Cirulla grande", composta da J, Q e K, vale 5 punti;
  • la Piccola o "Cirulla piccola" è composta da almeno A, 2 e 3 e vale 3 punti più un punto per ogni carta di successiva posseduta fino al 6 compreso.

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la Grande o la Piccola si dice che la combinazione "è rotta" e nessun punto aggiuntivo viene assegnato.

                                     

4. Vittoria

La partita termina quando un giocatore o una coppia raggiunge o supera i 51 punti oppure un punteggio a piacere inizialmente stabilito tra i giocatori. In caso di eventuale parità si procede ad unulteriore smazzata di spareggio.

                                     

5. Varianti alle regole

Cirulla è un gioco che, per sua natura, ha ispirato la creazione di regole differenti a seconda della zona geografica: quando si gioca tra persone di diversa provenienza, spesso i primi minuti sono dedicati alla definizione di quali regole verranno utilizzate nel corso della partita. Di seguito sono riportate alcune delle varianti, che possono essere adottate sia singolarmente che non:

  • la Grande può essere estesa a 7 e 6;
  • lAsso prende tutto segnando una Scopa in ogni caso, anche se ci fosse un altro Asso sul tavolo;
  • il K vale un punto se preso Re bello. Tale punto, quando viene fatto valere, è lunico insieme al Settebello a venire sempre assegnato;
  • la Matta è associata a Q anziché a 7;
  • se allatto della distribuzione vengono poste in tavola quattro carte uguali, il mazziere o la coppia del mazziere si aggiudica lintera partita, indipendentemente dal punteggio raggiunto capotùn;
  • se un giocatore possiede tre carte uguali con valori la cui somma è inferiore a 10 quindi un tris di Assi, di 2 o di 3 guadagna sia una buona da tre che un decino, totalizzando così 13 punti.
  • se un giocatore si trova ad avere in mano le tre carte che compongono la Grande, egli guadagna ben 30 Scope. Anche in questo caso laccusa va dichiarata bussando e mostrando le carte;
  • le carte possono essere distribuite tre a tre o in ordine casuale anziché una ad una;


                                     

6. Variante Cirullone

Cirullone si gioca con le stesse regole di Cirulla ma con le seguenti modifiche:

  • nel primo turno di una smazzata si distribuiscono sei carte, nel secondo turno tre;
  • le sei carte possono essere tutte utilizzate per le buone: se ad esempio un giocatore ha in mano Asso, 3, 5 e tre Donne può accusare sia barsega che decino, arrivando quindi a guadagnare fino a 13 Scope in una smazzata;
  • di norma il punteggio minimo per aggiudicarsi una partita è 101.
                                     

7. Variante Cirulla a 5

La cirulla a 5 è una variante diffusasi intorno al terzo lustro del XXI secolo nellarea del Monferrato, più probabilmente nei sobborghi settentrionali della città di Asti. Ovviamente i partecipanti sono 5 le regole che variano dalla cirulla tradizionale sono le seguenti:

  • di conseguenza il mazziere, nel momento in cui le carte in tavola daranno il valore totale di 17 o 34, girerà rispettivamente 1 o 2 scope;
  • le differenze si riscontrano nellultimo turno, allorché viene distribuita cadauno una sola carta e cambiano le regole della battuta, dato che il giocatore batterà nel momento in cui avrà in mano una carta dal valore uguale o inferiore a 3, e girerà una scopa dal proprio mazzo. Nel caso in cui ci saranno più giocatori che avranno lo stesso valore, sarà abilitato a girare la scopa colui il quale sarà per primo secondo il giro della distribuzione delle carte.
  • al primo turno le carte che verranno messe in tavola dal mazziere saranno 5;
  • i primi due turni si svolgeranno secondo le regole della cirulla tradizionale, cioè verranno distribuite 3 carte cadauno le regole della battuta rimarranno invariate;
                                     
  • Giuseppina Cirulli Roma, 19 marzo 1959 è un ex ostacolista e velocista italiana, 10 volte consecutive campionessa nazionale sui 400 m hs dal 1977 al
  • Giacomo Cirulli Cerignola, 25 settembre 1952 è un vescovo cattolico italiano, dal 14 settembre 2017 vescovo di Teano - Calvi. È nato a Cerignola, nell omonima
  • Giacomo Cirulli vescovo cattolico italiano Giuseppina Cirulli ex ostacolista e velocista italiana Monica Cirulli nuotatrice italiana
  • libero a giocatore singolo pubblicato on - line il 9 marzo 2014 da Gabriele Cirulli il cui obiettivo è quello di far scorrere le piastrelle su una griglia
  • Giovanni Antonio Cirullo Andria, seconda metà del XVI secolo Andria, dopo il 1610 è stato un compositore italiano. Attivo a Napoli, fu autore di sei
  • durante la quale i giovani selviesi organizzano lotterie, tornei sportivi e di carte cirulla Il sito dell AltavalleScrivia, su altavallescrivia.net.
  • si indica una combinazione di alcuni giochi di carte, come ad esempio Cirulla e Scopa. La Primiera vale un punto e si calcola sommando, per ognuno dei
  • pochi anni, è giocato su un vero e proprio campo in erba sintetica e di cirulla il celebre gioco di carte ligure, dedicati anche a personaggi rilevanti
  • di Ancona Policlinico Agostino Gemelli al Trionfale, Roma Fondazione Cirulli Gaetano Minnucci. Vanna Fraticelli, Renato Nicolini e Gianni Accatasto
  • calcolati al loro posto i 5 ed i fanti. Gioco di carte Briscola Calabresella Cirulla Rubamazzetto Sette e mezzo Scopa gioco Scopa bugiarda Scopone Spazzino
  • utilizzando fondi archivistici più antichi, dall Abate di S. Pietro Leonardo Cirulli intorno all inizio del XVII secolo, probabilmente nel 1611, e fa riferimento