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ⓘ Scala 40. La Scala quaranta, Scala a quaranta o Scala a chiusura è un gioco di carte diffusosi dopo la prima guerra mondiale, apparentemente importato dallUnghe ..




Scala 40
                                     

ⓘ Scala 40

La Scala quaranta, Scala a quaranta o Scala a chiusura è un gioco di carte diffusosi dopo la prima guerra mondiale, apparentemente importato dallUngheria, che ha soppiantato il Ramino, gioco molto simile dal quale ha ereditato gran parte delle regole; tuttavia ormai viene considerato un gioco a sé stante.

                                     

1. Definizioni

Nel gioco si fa uso di alcuni termini specifici:

  • Tallone: il mazzo delle carte coperte che rimangono dopo la distribuzione, da cui i giocatori pescano;
  • Combinazione: insieme di 3 o 4 carte di valore uguale e semi diversi;
  • Pozzo o Scarti: il mazzo che si viene a formare con le carte scartate dai giocatori alla fine di ogni turno;
  • Sequenza o scala: insieme formato da un minimo di 3 a un massimo di 13 carte con valori ordinati in sequenza, dello stesso seme e senza interruzioni. Lasso può essere inserito sia prima del 2 sia dopo il re.
  • Gioco: una qualsiasi combinazione o sequenza
  • Chiudere: calare giochi fino a rimanere senza carte in mano.
  • Aprire: calare sul tavolo un insieme di giochi che valga almeno 40 punti.
                                     

2.1. Regolamento Valore delle carte

Le carte hanno i seguenti valori:

  • Asso: 1 punto se usato in combinazioni A-2-3, 11 punti in mano oppure se usato in giochi J-Q-K-A o A-A-A;
  • Figure: 10 punti;
  • 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10: il valore nominale;
  • Jolly: 25 punti in mano oppure il valore della carta che sostituisce nelle combinazioni.
                                     

2.2. Regolamento Preparazione del gioco

Si gioca con due mazzi da 54 di carte francesi. Il numero dei giocatori può variare da 2 a 6. Ognuno gioca per conto proprio, solo quando si è in 4 giocatori si può giocare in coppia. Il mazziere, che viene scelto a sorte, distribuisce in senso orario, una alla volta, 13 carte coperte a ciascun giocatore. Viene poi scoperta una carta, la quale rappresenta linizio del pozzo, che deve essere diversa dal jolly, in caso, bisogna rimettere il jolly allinterno del mazzo e scegliere unaltra carta.

Le rimanenti carte, che devono essere coperte, vengono appoggiate a fianco del pozzo e rappresentano il tallone.

Le carte date in mano possono essere guardate solo dopo che il mazziere ha collocato la carta di inizio del pozzo.

                                     

2.3. Regolamento Svolgimento del gioco

Inizia il gioco il giocatore a sinistra del mazziere, e poi si procede in senso orario.

Il giocatore di turno compie le seguenti operazioni:

  • Se ha già aperto, può sostituire un jolly presente sul tavolo sia suo sia di altri giocatori con la corrispondente carta mancante, prendendo il jolly nella sua mano e, se può e vuole, usandolo per formare e calare un gioco.
  • Pesca una carta dal tallone e la mette tra le carte che ha già in mano. Se ha già aperto può pescare anche la carta in cima al pozzo, ma deve immediatamente attaccarla a un gioco presente sul tavolo.
  • Scarta una carta, mettendola scoperta in cima al pozzo.
  • Cala, se può e vuole, i giochi che ha in mano. Se è la prima volta deve calare giochi per un valore totale di almeno 40 punti. si sottolinea che si possono raggiungere i 40 punti con una sola scala.
  • Se ha già aperto, può aggiungere le carte che ha in mano ai giochi già presenti sul tavolo, suoi o di altri giocatori.

Le operazioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine; lo scarto indica che il giocatore ha deciso di terminare il proprio turno.

Se si arriva al punto in cui un giocatore, pescando, prende lultima carta del tallone, prima che tale giocatore scarti, il pozzo viene mescolato e rovesciato in modo da formare un nuovo tallone, e lo scarto darà inizio a un nuovo pozzo.

Inoltre, un giocatore può scartare una carta che conseguirebbe la vittoria del proprio avversario anche se lavversario é già sceso



                                     

2.4. Regolamento Chiusura

Quando un giocatore resta senza carte in mano dopo aver scartato lultima nel pozzo, si dice che ha "chiuso". Si può chiudere calando contemporaneamente tutte le carte in questo caso si dice che si ha chiuso in mano ossia senza avere mai aperto. Per chiudere in mano non è necessario raggiungere i 40 punti.

La chiusura determina la vittoria della mano: come effetto di una chiusura, gli altri giocatori che non hanno chiuso contano i punti di valore delle carte che hanno ancora in mano e li pagano, sommandoli al loro punteggio precedente. Se la partita non è finita, si procede poi a una nuova mano, in cui è mazziere il giocatore a sinistra del mazziere precedente.

Non è valido chiudere alla prima mano, per chiudere deve essersi completato almeno una volta il primo giro, per consentire a ogni giocatore di tentare di aprire almeno una volta.

                                     

2.5. Regolamento Scopo del gioco e fine della partita

Lo scopo del gioco è di eliminare gli avversari, attraverso una serie di mani. Concordato il punteggio di uscita, che di norma è 101 o 201 punti, ogni giocatore che supera questa soglia è eliminato. Vince il giocatore che rimane da solo in gioco.

                                     

2.6. Regolamento Varianti al regolamento ufficiale

Il regolamento ufficiale prevede anche delle varianti:

  • Chiusura in mano: se un giocatore apre calando tutte le sue carte meno una da scartare nel pozzo il punteggio delle carte rimaste in mano agli avversari conta doppio.
  • Apertura con scarto: è possibile pescare dal pozzo anche se non si ha ancora aperto, purché il giocatore apra nello stesso turno e utilizzi la carta pescata dal pozzo in uno dei giochi calati per aprire.
  • Apertura senza jolly: i jolly non possono essere usati nei giochi usati per aprire, a meno che non si raggiunga il punteggio di 40 punti solo con i giochi non comprendenti jolly.

In caso di partite con rientro il valore dellasso in mano come unica carta è pari a 1.

                                     

3. Varianti

Come per tutti i giochi tradizionali viene giocato in numerose varianti che applicano regole differenti, a seconda delle zone geografiche e delle abitudini di chi gioca. Ovviamente è necessario essere tutti daccordo sulle regole messe in vigore prima di cominciare a giocare.

Esempi delle possibili esistenti sono:

  • Alcune varianti prevedono che lapertura con i 40 punti debba essere effettuata prima di pescare qualsiasi carta, dal tallone o dal pozzo.
  • Permettere ai giocatori eliminati di rientrare con il punteggio del giocatore ancora in gioco con il punteggio più alto, pagando però una penalità. In questo caso, per vincere sarà necessario eliminare tutti gli avversari alla fine di una stessa mano.
  • È obbligatorio usare immediatamente i jolly presi per sostituzione, usandoli per calare un nuovo gioco o attaccandoli a quelli presenti.
  • Dopo lapertura si può prendere lultima carta del pozzo invece di pescare dal tallone senza lobbligo di usare tale carta immediatamente per calare giochi.
  • Chi chiude in mano riceve un bonus di punti in numero da stabilire, per esempio 25 da scalare sul proprio punteggio, in alternativa o in aggiunta al raddoppio dei punti degli avversari.
  • In alcune zone della Sicilia, quando ci si ritrova in mano un jolly - sia subito dopo la distribuzione delle carte allinizio del gioco, sia durante la presa delle carte durante il suo svolgimento - bisogna dichiararne il possesso mediante la formula "e ccu è" "e chi è!", della quale non si conosce con certezza lorigine.
  • Si possono eliminare i jolly dal gioco le partite dureranno molto di più senza jolly, in quanto sarà statisticamente più difficile riuscire ad avere in mano le carte giuste per comporre i giochi.
  • Se alla chiusura si scarta un jolly, gli avversari pagano doppio.
  • Non si possono scartare carte che attaccano in nessun caso, neanche per chiudere.
  • Dopo la chiusura, che determina il vincitore, chi non è proprio riuscito ad aprire paga 100 punti, indipendentemente dalla somma effettiva dei punteggi delle carte in mano.
  • Lasso vale 15 punti nei casi in cui normalmente ne varrebbe 11.
  • Lultima carta del pozzo, se è utile al giocatore, può essere presa in qualsiasi momento senza avere lobbligo di apertura.
  • Il mazziere riceve 14 carte anziché 13 e al primo turno scarta senza pescare, in modo da avere 13 carte come gli altri giocatori.

Provincia di Siracusa:

  • Il valore delle carte è il seguente: asso: 10 punti, anche se tenuto singolarmente in mano, mentre se invece forma una scala con il 2 e il 3 allora il suo punteggio ai fini dellapertura è di 1; jolly: 10 punti;
  • Si può raggiungere il punteggio di apertura anche solo attaccando le carte ai giochi presenti sul tavolo.
  • Il mazziere riceve 15 carte anziché 14 e al primo turno scarta senza pescare, in modo da avere 14 carte come gli altri giocatori;
  • Il punteggio massimo di uscita è di 152;