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ⓘ Dernier. Il Dernier è un gioco di carte antesignano di giochi come Uno o Solo, che può essere giocato da 3 o più persone. Deve essere giocato velocemente: gli e ..




                                     

ⓘ Dernier

Il Dernier è un gioco di carte antesignano di giochi come Uno o Solo, che può essere giocato da 3 o più persone. Deve essere giocato velocemente: gli elementi chiave del suo fascino sono i frequenti colpi di scena e la concitazione del gioco. È in buona parte un gioco di fortuna.

                                     

1.1. Regole Regole generali

Le regole specifiche del gioco esistono in numerose varianti. Si gioca con le carte francesi, jolly inclusi, generalmente un singolo mazzo ma se i giocatori sono numerosi si può scegliere di usare due o più mazzi.

Il mazziere distribuisce inizialmente a ogni giocatore un uguale numero di carte, e posiziona il mazzo al centro del tavolo, scoprendo la prima carta e deponendola accanto al mazzo; come nella scala quaranta, questa carta vale come "primo scarto". Alcune fonti riportano 5 come numero di carte iniziale da distribuire i giocatori; alcune varianti prevedono che il mazziere possa scegliere liberamente quante carte distribuire.

Il turno di gioco procede solitamente in senso antiorario.

Il giocatore di turno può scartare una delle proprie carte a patto che sia dello stesso seme o dello stesso valore dellultima scartata. Se non può o non vuole scartare, pesca una carta dal mazzo.

Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le proprie carte, rimanendo con una mano vuota; il primo giocatore che arriva a scartare lultima delle sue carte vince. Quando un giocatore scarta la penultima carta, e prima che questa abbia toccato il tavolo da gioco, è tenuto a proclamare dernier! in francese: "lultima!". Se dimentica di fare questa dichiarazione, subisce una penalità che consiste nel pescare un certo numero di carte anche questo diverso a seconda delle varianti, per esempio 2 dal mazzo.

                                     

1.2. Regole Carte speciali

Alcune carte hanno particolari effetti quando vengono scartate. Ci sono diverse tradizioni circa quale tipo di carta abbia quale effetto, e su altri dettagli. Una possibile versione prevede le seguenti regole:

  • il fante consente al giocatore che lo ha scartato di cambiare il seme di gioco, dichiarando quale seme dovrà considerarsi per il prossimo scarto;
  • l asso obbliga il giocatore seguente a pescare 3 carte. Se però tale giocatore possiede a sua volta un asso, può "rispondere" scartandolo; in questo caso evita la penalità e costringe il giocatore ancora successivo a pescare 3+3=6 carte. La cosa può essere ripetuta creando "catene di assi" che possono portare fino a una penalità di 12 carte o 24 con due mazzi. Un giocatore può rispondere a un asso anche con un jolly ; in questo caso il giocatore successivo dovrebbe pescare 5 anziché 3 carte aggiuntive. Una catena di assi e jolly quindi può condurre a una penalità massima di 22 carte.
  • il jolly ha la stessa funzione dellasso, ma obbliga a pescare 5 carte. In questo caso, il giocatore che subisce il jolly può rispondere solo col jolly la catena massima iniziata da un jolly può portare a 10 carte di penalità.
  • il re inverte il senso di gioco da orario ad antiorario e viceversa;
  • la donna fa saltare il turno al giocatore successivo;
  • il sette fa pescare al giocatore precedente una carta; non si può "rispondere".

Sia nel caso del jolly che dellasso, il turno passa al giocatore che subisce la penalità. Se lultima carta scartata è un jolly, è possibile scartare qualsiasi carta.

                                     

1.3. Regole Regole di comportamento

Il dernier è particolarmente divertente se giocato con una certa velocità. Alcune varianti prevedono un tempo massimo per la giocata per esempio 5 secondi, scaduto il quale il giocatore di turno subisce una penalità perde il turno e/o pesca una carta.

In alcune varianti si considera altrettanto importante che i giocatori non parlino se non nei modi previsti dal gioco, ovvero per annunciare il dernier o il seme deciso con un fante, e si prevedono penalità conseguenti. Daltra parte, nel dernier parlato" gli accordi fra i giocatori per esempio per lanciare catene di assi, jolly o 7 ai danni di un avversario che ha dichiarato dernier contribuiscono a movimentare il gioco.

                                     

2. Varianti

Alcuni attribuiscono alla carta di valore 6 leffetto di far saltare il turno al giocatore successivo, e alla donna leffetto di invertire il senso di gioco. In alcune varianti non è possibile rispondere a un asso con un jolly. In alcune varianti, anche al 7 si può rispondere, con la possibilità di creare "catene" che si propagano allindietro rispetto al senso di gioco in questo caso è spesso controversa la regola che stabilisce a chi spetti il turno al termine della catena.

                                     

2.1. Varianti Anticipo

Nelle partite giocate con più di un mazzo di carte, alcuni ammettono unulteriore regola che consente a un giocatore in possesso di una carta identica a quella in cima al mazzo stesso seme e stesso valore di scartarla immediatamente, anche al di fuori del proprio turno, dichiarando "anticipo!". Questo non può essere fatto se in cima al mazzo cè presente un fante e non è ancora stato deciso il seme.

                                     

2.2. Varianti Centocinque

Variante giocata con le carte napoletane, diffusa soprattutto nel sud Italia. Al termine di ogni smazzata, i giocatori a cui sono rimaste carte in mano sommano il loro punteggio negativo. Ogni carta ha come valore il proprio valore facciale es. il Due sono due punti, il Tre sono tre e così via, tranne per il Nove che vale 25 punti. Talvolta in alcune varianti lAsso vale undici punti e il Due ne vale venti. Il gioco termina con la sconfitta di uno dei partecipanti quando questi raggiunge o supera il limite di 105 punti. Altre varianti analoghe o differenti denominazioni del gioco diffuse in Italia, prendono il nome di Gnagno, Centouno, Ultima e Briscola russa.

                                     
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