Топ-100
Indietro

ⓘ Super Volleyball è un videogioco sportivo di pallavolo sviluppato e pubblicato nel 1989 dalla V-System. La pubblicazione negli Stati Uniti dAmerica venne affida ..




                                     

ⓘ Super Volleyball

Super Volleyball è un videogioco sportivo di pallavolo sviluppato e pubblicato nel 1989 dalla V-System. La pubblicazione negli Stati Uniti dAmerica venne affidata alla Data East.

Tra i primi videogiochi di pallavolo degni di nota, Super Volleyball è ritenuto un classico dei videogiochi arcade ed è ricordato anche per la curiosa giocabilità a scorrimento orizzontale. È il capostipite di una serie di giochi di pallavolo che hanno cavalcato il successo del primo capitolo.

                                     

1. Modalità di gioco

Il gioco è a scorrimento orizzontale con visuale di profilo e in due dimensioni, senza la profondità del campo. I pulsanti a referto sono due ma tutti i fondamentali vengono eseguiti con il primo pulsante ad eccezione del muro, richiamabile con il secondo pulsante.

In fase di servizio è possibile optare tra una battuta dal basso, una dallalto, una battuta flottante e una in salto; è inoltre possibile effettuare, grazie a determinate combinazioni con i controlli, delle battute speciali che si rivelano micidiali contro le squadre più deboli: tra queste cè una battuta dallalto con un effetto a zig-zag della palla ed una battuta dal basso a campanile. In fase di ricezione si controlla il giocatore sulla seconda linea che può intercettare la palla con una comoda ricezione sul posto oppure in tuffo; se la ricezione va a buon fine la palla andrà direttamente allalzatore, mentre in caso di ricezione difettosa si dovrà controllare un ulteriore giocatore con lo scopo di recuperare il pallone. Lalzatore è semi-automatico, nel senso che al momento dellalzata il giocatore potrà scegliere se alzare la palla alla prima o alla seconda linea, oppure può cercare di sorprendere gli avversari attaccando in secondo tempo direttamente con lalzatore. In fase di schiacciata in prima linea è possibile fintare la stessa per attaccare con un secondo giocatore che salta in un secondo tempo, si può attaccare con una palla veloce ed è anche possibile direzionare lattacco sulla prima o sulla seconda linea avversaria oltre che attaccare con un lob per avere la certezza di eludere il muro avversario; per semplificare la fase dattacco al giocatore la palla si colora di rosso quando è possibile colpirla con forza e precisione. Quando è lavversario ad attaccare si può andare a muro premendo il pulsante.

Ogni giocatore della nazionale giapponese e di quella statunitense, ovvero le due utilizzabili dal giocatore, hanno dati personalizzati per ogni giocatore del sestesso quali nome, fotografia del volto e il valore per i fondamentali di servizio, ricezione, schiacciata e muro.

Tutti gli incontri iniziano dal quinto ed ultimo set al tie-break, con un punteggio di partenza differente a seconda del livello; valgono le regole che erano in vigore al momento dello sviluppo del gioco: ad esempio se in battuta la palla tocca il nastro della rete è fallo, e il tie break termina se una squadra raggiunge i 17 punti anche se lavversario ha un solo punto in meno. Cè un limite di tempo per ogni incontro pari a due minuti e trenta secondi, se il tempo termina a partita in corso ed il giocatore è in vantaggio come punteggio vince automaticamente la sfida ma senza ottenere il punteggio bonus per la vittoria.

Il giocatore deve guidare la nazionale giapponese alla conquista della medaglia doro olimpica in un torneo dove affronterà nellordine Cuba, Cina, USA e Unione Sovietica, per poi affrontare nuovamente Stati Uniti ed Unione Sovietica nella fase finale per il podio.

Nella modalità a due giocatori il secondo giocatore utilizza la nazionale statunitense.

                                     

1.1. Modalità di gioco Partite

  • Giappone - Cuba
punteggio di partenza: 11-11
  • Giappone - Cina
punteggio di partenza: 10-11
  • Giappone - Stati Uniti dAmerica
punteggio di partenza: 9-11
  • Giappone - Unione Sovietica
punteggio di partenza: 8-11
  • Giappone - Stati Uniti dAmerica
punteggio di partenza: 8-8
  • Giappone - Unione Sovietica
punteggio di partenza: 8-8
                                     

2. Curiosità

  • Sullo sfondo sono presenti dei cartelloni pubblicitari che recano i nomi storpiati di aziende realmente esistenti come Fujifilm, Mikasa, Aquarius sport drink lanciato proprio in Giappone negli anni 80 e Sapporo.