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ⓘ Spazzino, gioco di carte. Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiora ..




                                     

ⓘ Spazzino (gioco di carte)

Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.

  • Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo. Le figure fante, cavallo re non possono prendere carte sommate es. un fante non può prendere un asso, un tre e un quattro.
  • Se un giocatore prende una carta che il giocatore precedente ha giocato utilizzando una sola carta un quattro con un quattro, ecc. realizza una "piccola": questa vale un punto. Per contrassegnare la "piccola" effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre.
  • Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza uno "spazzino": questa vale un punto per le carte normali, 2 per il fante, 3 per il cavallo e 4 per il re. Per contrassegnare lo spazzino effettuato, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre.
  • Se un giocatore prende con una carta due o più carte dello stesso seme es. un 5 di coppe e un 2 di coppe con un 7 di coppe realizza un "bagari" o "simili". Nellesempio il giocatore realizza 3 punti e mette le carte nel mazzetto delle sue prese di traverso alle altre.
  • Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo. Se il giocatore che gioca lultima carta prende la carta del giocatore precedente, questa non vale come "piccola", o se prende tutte le carte sul tavolo, questa non vale come "spazzino" e non è possibile nemmeno realizzare un "bagari".
                                     

1. Calcolo del punteggio

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori nel seguente modo:

  • il giocatore o la coppia che ha preso il "sette di denari" onore ottiene un punto.
  • il giocatore o la coppia che ha preso il "due di spade" onore ottiene un punto.
  • Si assegnano i 7 punti di "mazzo" dati da
  • il giocatore o la coppia che ha preso più carte del seme di spade carte italiane ottiene due punti. Se vi è un pari merito, questi punti non vengono assegnati.
  • il giocatore o la coppia che ha preso più carte di tutti gli altri giocatori o coppie ottiene due punti. Se vi è un pari merito, questi punti non vengono assegnati.
  • il giocatore o la coppia che ha preso il "fante di spade" onore ottiene un punto.
  • ogni "bagari" effettuato durante la mano vale tre o quattro punti a seconda di quante carte vengano raccolte.
  • ogni "spazzino" effettuato durante la mano vale da uno a sette punti.
  • ogni "piccola" effettuata durante la mano vale un punto.
  • Inoltre vengono assegnati i seguenti punti
  • il giocatore o la coppia di giocatori che prende lasso, il due e il tre di spade realizza la "napola". La napola vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di spade, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napola da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di spade, si chiama anche "napoleone".

Nel caso in cui venga distribuita una mano con le tre carte dello stesso seme e in sequenza, il giocatore può dichiarare il cosiddetto "scaluneddu",assegnandosi 3 punti.

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera "31 punti". Se più giocatori o coppie raggiungono o superano i 31 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito, si giocano una o più mani di spareggio, finché la parità non è rotta.

                                     

2. Decretare il vincitore

Sono 2 le modalità della fine del gioco al raggiungimento del punteggio.

Vi sono infatti 2 metodi che concludono la sfida finale della partita,

Il primo prevede che alla fine delle manche chi tra i 2 otterrà il punteggio maggiore sarà il vincitore.

Il secondo metodo per determinare il vincitore prevede che i partecipanti, di comune accordo, decidano allinizio della partita, di potersi dichiarare vincenti rispetto al proprio avversario al raggiungimento maggior/uguale della soglia di punteggio preventivamente deciso entro la penultima mano di gioco.

Al raggiungimento dellultima tornata di gioco il vincitore sarà decretato alla fine della manche stessa.

La mancanza dellaccordo preventivo allinizio della partita, prevede che questa vada a termine per decretare il vincitore.

Se la partita vede coinvolti più di 2 giocatori 4 non è possibile dichiararsi vincenti.

In questultimo caso il metodo per decretare il/i vincitore/i resta di conteggiare i punti ottenuti alla fine della manche.

                                     

3. Strategia

La prima regola generale da osservare è quella di non consentire allavversario che segue di fare "piccola", "bagari", "spazzino" o la "napola".

Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente è proibito prendere appunti di quali carte sono già state giocate, e quindi quali carte è più o meno probabile che lavversario abbia in mano per correre meno rischi che lavversario faccia una o peggio tre piccole.

Unaltra regola da seguire è quella di curare in modo particolare le carte "importanti" per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari loccasione di prenderle: gli onori ; lasso, il due e il tre di spade ; e con minore importanza le altre carte di spade.

                                     

3.1. Strategia Contatori

I migliori giocatori di spazzino tengono a mente tutte le carte passate, naturalmente è una qualità che si affina con il passare degli anni. Alternativamente esiste una tecnica utile per chi vuole iniziare a giocare a buon livello: lutilizzo dei contatori. Questo metodo di conteggio prevede lutilizzo di sette contatori, ognuno dei quali associato ai tipi di carte non figura: assi, due, tre, etc. Ogni qualvolta un tipo di carta rimane spaiata, il contatore passa da 0 a 1, in caso ritorni appaiata viceversa.

Per esempio, se in prima mano si prendono un tre e un quattro con un sette, si avrà che un tre, un quattro e un sette non sono accoppiati a carte dello stesso valore, quindi i sette contatori avranno nellordine i seguenti valori: 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1. Se lavversario prendesse un asso e un tre con quattro, si avrebbe questa situazione: lasso si spaierebbe, mentre il tre e il quattro si accoppierebbero con quelli già pescati e i sette contatori avranno nellordine i seguenti valori: 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1.

Naturalmente, invece di contare 0 o 1, è possibile contare in modo effettivo tutti i tipi di carte passate, con questo tipo di conteggio ha senso di contare le figure 0, 2 o 4 visto che non si tiene conto del solo disaccoppiamento. Questa tecnica permette di sapere con alta probabilità cosa ha il nostro avversario durante lultima mano, spesso decisiva per assegnare i punti delle carte e delle spade.