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ⓘ Tressette. Il tressette, o tresette, o tre sette, è un gioco di carte italiano, probabilmente di origine romana, che conta alcune varianti a seconda delle local ..




                                     

ⓘ Tressette

Il tressette, o tresette, o tre sette, è un gioco di carte italiano, probabilmente di origine romana, che conta alcune varianti a seconda delle località in cui viene giocato.

                                     

1. Origine e diffusione

Il tressette si ritiene comunemente sia giocato principalmente in Italia, in particolare a Roma e nel Sud. È giocato anche in altre aree geografiche che hanno subito una forte dominazione veneziana, come in Dalmazia Croazia dove si gioca nelle aree costiere e sulle isole con il nome croato di trešeta, utilizzando carte triestine e in Slovenia. In altre nazioni la sua diffusione è dovuta per lo più dalla presenza di comunità di immigrati originarie dei paesi dove il gioco è praticato.

Uno dei testi più antichi riguardo a questo gioco è il Ludus, vulgo dictus Tresette in quattro, latino metro descriptus ", un poema allegorico/didascalico in latino composto da 290 esametri edito nel 1726 dal letterato e poeta piacentino Gaetano Biondelli. Una descrizione abbastanza formale del gioco - generalità, regole e strategie - è data dal Codice di Chitarrella, pubblicato da più editori a Napoli a partire dal 1840.

Lorigine del nome non è chiara; sembrerebbe che inizialmente il gioco prevedesse che anche i sette valessero 1/3 di punto e che quindi tre stesse ad indicare la carta gerarchicamente più alta e sette quella più bassa fra quelle che avevano valore superiore a 0 punti. Successivamente per donare una maggiore fluidità al gioco e per evitare che troppe partite finissero in pareggio il gioco venne affinato relegando il sette fra le scartine, conservando però il nome originale di riferimento Tressette. Altra curiosità è che in epoca più recente, ed in particolare in alcune zone, anche attualmente vale la regola aggiuntiva che tre "sette" ricevuti in seguito alla distribuzione delle carte da gioco, dia diritto a chiedere lannullamento della mano e la ridistribuzione delle carte: questa è in realtà una regola mai esistita e che quindi non è compresa nel regolamento del Tressette.

                                     

2. Regole

A causa della sua natura fortemente regionale, il tressette non ha regole universalmente condivise ed accettate. Pertanto è buona norma che i giocatori concordino sulle regole e varianti da considerare prima che abbia inizio il gioco.

                                     

2.1. Regole Numero di giocatori

Il tressette si può giocare da 2 fino a 4 giocatori o sino ad 8 in alcune varianti. Le varianti sono molte ma il tressette classico, quello più diffuso, è il tressette incrociato a coppie fisse, che si gioca in 2 squadre da 2 elementi.

                                     

2.2. Regole Tressette incrociato a coppie fisse 2 squadre da 2 giocatori

Si descrivono le regole del tressette normalmente adottate nellItalia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte italiane. Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino luno di fronte allaltro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano in genere mediante una conta, il mazzo di carte viene da questi mischiato e successivamente "tagliato" dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, sempre cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte. Il giocatore che distribuisce le carte deve assicurarsi di dare sempre la stessa quantità di carte ad ogni giocatore.

Un modo per sorteggiare le squadre è quello di accoppiare il 4 e il 5 di denari oppure quello di accoppiare i primi due assi che escono. Prima di iniziare la partita, dopo che sono state distribuite le carte, il giocatore che possiede il 5 di denari si sposta se è necessario in modo da fare coppia con il 4. Il giocatore che ha in mano il 4 di denari deve cominciare il gioco con una carta a sua scelta: così avviene anche con il metodo degli assi.

Se le squadre sono state già prestabilite, può cominciare a giocare semplicemente il giocatore che possiede il 4 di denari, gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche "palo". Non si tratta però di una regola fissa: in realtà la formazione delle coppie dovrebbe avvenire prima della distribuzione delle carte per il Tressette, dunque inizierebbe il turno il giocatore che succede al mazziere.

La partita è costituita da turni, detti "passate", in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. Linsieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto "mano".

La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta di grado più alto del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano. Il giocatore che effettua la prima giocata deve comunicare al compagno se" striscia”," bussa” o" vola”.

Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un "piombo" e cioè "si piomba il palo", si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.

Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica di solito 21, 31 oppure 41 punti. In alcune regioni o previo accordo tra i giocatori è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nellistante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa: ciò avviene solamente se la squadra "si chiama fuori" dalla partita memorizzando il punteggio presa dopo presa. Questa regola impedisce uneventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.



                                     

2.3. Regole Tressette a Pizzico due giocatori

Valgono le stesse regole della modalità a squadre, e resta valido linvito a mettersi daccordo sulle regole prima di giocare. In ogni caso, è prassi distribuire comunque dieci carte a ciascuno dei due giocatori sempre cinque carte alla volta, lasciando il mazzo delle carte rimanenti sul tavolo in modo che mostri il dorso. Il giocatore che prende pesca la carta in cima al mazzo, la mostra allavversario e la ripone fra le proprie carte, e lo stesso farà laltro giocatore. Solo a quel punto chi ha preso fa il suo gioco, come di consueto. Inoltre non è possibile accusare Bongiochi o Napoli dopo la terza mano di gioco.

                                     

2.4. Regole Gradi delle carte

Ai fini dellattribuzione della presa, ad ogni carta è assegnato un grado determinato dalla posizione allinterno della seguente scala ordinata dal grado più alto a quello più basso:

  • Fante
  • Due
  • Regina nelle carte a semi francesi o Cavallo nelle carte a semi italiani e spagnoli
  • Cinque
  • Asso
  • Tre
  • Sei
  • Re
  • Sette
  • Quattro

La presa viene attribuita al giocatore che gioca la carta di grado più alto al seme della passata.

Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso grado in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

                                     

2.5. Regole Calcolo del punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

  • lasso vale 1 punto;
  • le figure fante, regina re e gli altri carichi due e tre valgono 1/3 di punto;
  • le scartine non hanno valore.

Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei gradi per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta di grado più alto il tre non è quella di maggior valore che invece è lasso.

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.

Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata chiamata in alcune regioni "rete" e viene conteggiata a fine gioco. In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.

Un avvenimento non rarissimo è il "cappotto". In questa mossa straordinaria il punteggio non è di 11 punti ma di 17. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dellultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o Napoli.

Nel caso in cui un giocatore nel proprio mazzo possiede un punto, due o una sola figura, questultimo ha il diritto di chiedere lannullamento della passata.

Esiste un motivo ben preciso per cui a tressette si vince a 31. In buona sostanza, il massimo dei punti che si possono totalizzare in una singola mano è 30, derivanti dalla combinazione, utopica ma possibile, di quattro 3, tre 2 e tre assi, che assegna 19 punti fra tre bongiochi e tre napoli 3 x 3 = 9; naturalmente, i restanti 11 punti del conseguente cappotto che è praticamente impossibile non fare, disponendo di una simile combinazione di carte, totalizzano 30. Il fine, pertanto, è quello di impedire che si possa vincere in una sola mano, dando, così, la teorica possibilità agli avversari di rimontare. Cè ununica eventualità nella quale si vince lintera partita alla prima mano e si verifica nel caso in cui si giochi a quattro. Bisogna che un compagno della coppia possegga tre napoli e tre bongiochi 3 x 3 + 3 x 3 = 18 e laltro una napoli: sommando tutti i punti si arriva a 32.